Wat kan Super Mario ons leren over grafische technologie?

Inhoudsopgave:

Video: Wat kan Super Mario ons leren over grafische technologie?

Video: Wat kan Super Mario ons leren over grafische technologie?
Video: [58] Zelda: Breath of the Wild (Blind Playthrough) w/ Commentary 2024, Maart
Wat kan Super Mario ons leren over grafische technologie?
Wat kan Super Mario ons leren over grafische technologie?
Anonim
Als je ooit Super Mario Brothers of Mario Galaxy hebt gespeeld, dacht je waarschijnlijk dat het alleen maar een leuk videogame was, maar plezier kan serieus zijn. Super Mario heeft lessen die je niet hoeft te verwachten van afbeeldingen en de concepten erachter.
Als je ooit Super Mario Brothers of Mario Galaxy hebt gespeeld, dacht je waarschijnlijk dat het alleen maar een leuk videogame was, maar plezier kan serieus zijn. Super Mario heeft lessen die je niet hoeft te verwachten van afbeeldingen en de concepten erachter.

De basisprincipes van beeldtechnologie (en nog wat) kunnen allemaal worden uitgelegd met een beetje hulp van de favoriete kleine loodgieter van iedereen. Dus lees verder om te zien wat we van Mario kunnen leren over pixels, polygonen, computers en wiskunde, en ook een algemene misvatting over die oude blokkerende afbeeldingen die we ons herinnerden toen ik Mario voor het eerst ontmoette.

Resolutie, Sprites, Bitmaps en Super Mario Brothers

Image
Image

Videogames worden weergegeven op televisies en monitoren in afzonderlijke stukjes beeldinformatie met de naam pixels, kort voor beeldelementen. Deze basiseenheden vormden vroeger het enige soort kunstwerk dat videogames zouden kunnen hebben, in de tijd van oudere, meer basale videogames en consoles. Deze worden soms genoemd sprites, wat in de context van videogames een andere naam is bitmap afbeelding. Bitmap is de eenvoudigste term voor een afbeeldingsbestand - u kunt uit de naam opmaken dat het een eenvoudige kaart is van de bits waaruit de afbeelding bestaat.

Als je denkt aan Mario uit het klassieke Super Mario Brothers-tijdperk, denk je aan de grote onoverzichtelijke pixels waarmee die sprites werden getekend. Het originele Nintendo Entertainment System had namelijk alleen een effectieve resolutie van 256 x 224 pixels, met slechts een totaal van 256 x 240 zelfs mogelijk.

Image
Image

Vergeleken met moderne gameconsoles is de NES jammerlijk lage resolutie. Resolutie kan worden gedefinieerd als het totale aantal beschikbare pixels voor weergave. Dit kan van toepassing zijn op elk type afbeelding, of het nu gaat om Mario, een bitmap van een logo of een digitale foto. Meer pixels bieden altijd meer mogelijkheden om een beter beeld te creëren.

Zelfs het Wii-systeem, dat alleen in staat is tot Standard Definition van 480p, geeft 640 x 480 pixels weer, zelfs op HD-televisies die veel meer kunnen. Het verschil is echter vrij duidelijk - Mario is aanzienlijk meer hoge resolutie dan hij ooit was.

Sprites vs Polygons, of Pixels vs Vectors

Image
Image

Veel moderne videogames hebben de esthetiek van oudere games verlaten, na een meer recente trend in grafische afbeeldingen. Deze spellen maken hun personages met vectorvormen genaamd polygonen, dat u zich misschien (of misschien niet) herinnert van de geometrie. Veelhoeken kunnen worden gedefinieerd als "elke vorm die kan worden gemaakt op basis van een beperkt aantal punten en lijnsegmenten."

Bitmaps, of sprites, zijn gemaakt van bestanden die een letterlijke afbeelding van kleuren op een raster zijn, waardoor de blokachtige textuur ontstaat die we gewend zijn van klassieke Mario. Nieuwere Mario, gebeeldhouwd in een driedimensionale ruimte met polygonen, is minder beperkt dan oudere Mario. Hij 'bestaat' in een soort 'wereld' gemaakt van wiskunde, grafisch weergegeven door steeds snellere computers, op dezelfde manier waarop je een veelhoek tekent als je een algebraïsche grafiek op een whiteboard blokkeert.

Deze basisveelhoeken, lijnsegmenten en punten worden genoemd primitieven, en ze zijn de basiseenheden van deze wiskundige wereld op dezelfde manier als pixels de basiseenheden van bitmaps zijn. In tegenstelling tot bitmaps hebben ze echter geen resolutie. Bedenk hoe de camera inzoomt op Mario in de nieuwere games en hoe hij nooit lijkt terug te vallen op een blokkerige, onoverzichtelijke pixelversie van hemzelf. Kortom, je kunt een veelhoekige Mario op elke gewenste manier verplaatsen, en hij blijft schoon, helder en heeft een hoge resolutie.

Beeldrestauratie, of hoe Donkey Kong tot de Super Nintendo kwam

Als je een van de recente Mario Kart-spellen hebt gespeeld, ben je waarschijnlijk bekend met Mario's oude aartsvijzel Donkey Kong. Donkey Kong speelde in het midden van de jaren negentig een serie van Mario-achtige ren- en jump-actiegames, genaamd Donkey Kong Country, met op computers gerenderde afbeeldingen in veelhoekige stijl op een systeem dat niet echt in staat was: de Super Nintendo. Welk wonder was er uit getrokken om dit te laten werken?
Als je een van de recente Mario Kart-spellen hebt gespeeld, ben je waarschijnlijk bekend met Mario's oude aartsvijzel Donkey Kong. Donkey Kong speelde in het midden van de jaren negentig een serie van Mario-achtige ren- en jump-actiegames, genaamd Donkey Kong Country, met op computers gerenderde afbeeldingen in veelhoekige stijl op een systeem dat niet echt in staat was: de Super Nintendo. Welk wonder was er uit getrokken om dit te laten werken?
Image
Image

Het blijkt dat Nintendo en partner RARE een soort van snelle hebben getrokken voor hun publiek. Donkey Kong Country, de sequels ervan en vele andere games van RARE gebruikten een proces genaamd rasteren om veelhoekige afbeeldingen om te zetten in tweedimensionale, op pixels gebaseerde representaties. Dit creëerde de illusie van geavanceerde, computergegenereerde afbeeldingen in een tijd waarin ze als hightech, mooi en exotisch werden beschouwd.

Rastering kan worden gezien als het nemen van een digitale foto van een veelhoekige grafische lijn tussen de 3D, niet op pixels gebaseerde afbeeldingen naar een raster en deze in pixels weer te geven. Het woord raster zelf wordt vaak gebruikt als een synoniem voor "bitmap." Er was echt niets "3D" over het "3D-avontuur in het Koninkrijk Kong", maar eerder bescheiden pixel-sprites gemaakt van de beste computer-gegenereerde graphics van de dag. (Althans, volgens Nintendo.)

8-bits afbeeldingen versus 8-bits processors

Een van de meest voorkomende misvattingen is dat de NES-graphics 8-bit graphics waren en SNES- en SEGA-systemen 16-bits waren. Hoewel deze cijfers nauw verband hielden met die systemen, waren ze niet accuraat in het beschrijven van de beelden op het scherm. De NES had eigenlijk 6 bit graphics, terwijl de Super Nintendo 15 bit kleuren had, maar op elk moment beperkt was tot slechts 8 bit graphics op het scherm. Verward? Laten we even kijken naar wat die 8 en 16 bits werkelijk betekenden.
Een van de meest voorkomende misvattingen is dat de NES-graphics 8-bit graphics waren en SNES- en SEGA-systemen 16-bits waren. Hoewel deze cijfers nauw verband hielden met die systemen, waren ze niet accuraat in het beschrijven van de beelden op het scherm. De NES had eigenlijk 6 bit graphics, terwijl de Super Nintendo 15 bit kleuren had, maar op elk moment beperkt was tot slechts 8 bit graphics op het scherm. Verward? Laten we even kijken naar wat die 8 en 16 bits werkelijk betekenden.
Image
Image

EEN Beetje is het kleinste beetje informatie dat een computer verwerkt, en een 8-bits processor heeft de mogelijkheid om een octet (8 bits) in één cyclus te verwerken. Het Nintendo Entertainment System had zo'n 8-bit processor, aangezien de SNES en Sega Genesis processors hadden die in staat waren om 16 bits per cyclus te verwerken. Moderne processors in de meeste computers hebben een architectuur die 32 of 64 bits per cyclus mogelijk maakt, die in miljarden cycli per seconde voorkomen.

Image
Image
Image
Image
Image
Image

Maar als je het hebt over beelden, betekent 8-bit iets heel anders. Een afbeelding met 8 bits heeft er 28 kleuren beschikbaar, of een totaal van 256 kleuren. Een tuin variëteit JPG wordt 24 bit, bestaande uit drie kanalen voor rood, groen en blauw met twee8 kleuren in elk kanaal. Dus de NES had eigenlijk 26 kleuren beschikbaar, terwijl de SNES er 2 had15 maar kon alleen 2 weergeven8. Wanneer u de afbeeldingen van Mario hierboven bekijkt, zijn de eerste twee de enige die eigenlijk 8-bit-weergaven zijn, de eerste wordt weergegeven in 256 grijstinten, de tweede wordt gerenderd met GIF-stijldiffusie in 256 kleurnuances. De derde is een 24-bits JPG, met een totaal van 224 kleuren. Dus de volgende keer dat iemand het heeft over "8 bit graphics", kun je ze met trots corrigeren en vertellen dat je het hebt geleerd met een beetje hulp van Super Mario!

Heeft u vragen of opmerkingen over Graphics, Photos, Filetypes of Photoshop? Stuur uw vragen naar [email protected], en deze kunnen worden weergegeven in een toekomstig artikel How-To Geek Graphics.

Alle afbeeldingen van Mario copyright Nintendo, verondersteld redelijk gebruik. Minecraft Mario door Swarmer2010.

Aanbevolen: